HeavyUnit的大冒险

卡巴拉岛的旅人
posts - 156, comments - 1714, trackbacks - 0, articles - 71
  Home :: Contact :: Syndication  :: Login

星钻最强战斗传说

Posted on Saturday, February 25, 2006 1:09 AM #TO作战(过期)

星钻最强战斗传说

HeavyUnit

欢迎转载  严禁删改


    由于一些数据资料没有完全确认,所以暂时称之为传说。本文将介绍关于这游戏的战斗规则,适合于所有职业,了解这些规则有助于更多的获得经验值,加快升级的进程。

    关于战斗的一些能力,攻击力与魔法力大家差不多都知道了,就不多说了。命中率是攻击能力中的一项,决定了直接攻击的命中率和枪击的攻击力。所以对枪感也很重要。幸运是感知能力中的一项,决定了魔法和枪击的命中率。直接攻击的暴击有两种,一种为普通暴击是普通攻击的1.5倍,高幸运时容易产生;另一种为强力暴击,造成的伤害是普通暴击的1.3倍(注意:在描述强力暴击时使用的是“造成的伤害”,而非威力),高命中时容易出现。魔法攻击是普通的1.1倍;枪击是普通的1.2倍。

    普通伤害的计算就是攻击力减去有效防御力,防御力分为物理防御和魔法防御。加大伤害的方法有两种,一种是提高攻击,另一种降低敌人的防御。很多人都认为这个游戏的暴击很厉害,出现的机率高且威力大。游戏的暴击计算通常采用两种算法,如果设攻击力为x,普通伤害的函数为f(x),那么这两种暴击的算法可表达为af(x)和f(ax)(a为暴击系数,直接攻击a=1.5,魔法攻击a=1.1,枪击a=1.2),此游戏采用的是后者,如果不计算防御力,这两种算法的结果是一样的,但考虑防御的话,则f(ax)>af(x)。

    再来介绍一下抗性,抗性和攻击是对应的。游戏中的怪物有抵抗和减弱的特性,表面看起来是对立的,但实际上是统一的概念,可以用抗性系数来表示。当这个系数偏小时就表现为抵抗,当偏大时就表现为减弱。假设普通伤害为x,抗性系数为a,攻击产生的结果f(x)=ax。如果使用带有属性的武器攻击,可以把问题分解为武器的物理伤害和属性伤害,架设武器的附加属性为w,可以表达为f(x)=a1x+a2wx(其中a1是物理抗性系数,a2是对附加属性的抗性)。

    这个游戏的等级有等级和TM等级,两者的获得方式和计算方法有所不同。挖地和战斗都能获得经验和TM经验,不过战斗是主要的获得途径。

    等级经验值的获得与对怪物造成的伤害直接挂钩,也就是说,只要打中显示伤害数就有经验值,不需要打倒。假设造成的伤害为x,则获得的经验f(x)=ax,这计算起来很简单,只是系数a和使用的攻击方式有关,在自身等级比怪低的情况下:物理攻击a=1.2,魔法、技能和枪击a=1.25,以前有一些技能(如魔法暴风、大地之热、埋设地雷、飞掷双卡片、精神爆发)a=2,现在大多修正了。如果自身等级比怪高,则只能获得小于伤害的经验了,所以练级一定要选择等级比自身高的怪物。如果怪物的HP小于所造成的伤害,经验值将以怪物的HP来计算。MISS和BLOCK时经验加1。由上面的计算方法可以知道,越级打怪并不能获得更多的经验值,因为越级打怪必定会使造成的伤害减低。

    TM经验不像等级经验那样,只造成伤害而不打倒只能获得少许经验。在绿色箭头消失前打倒怪物可获得全部TM经验,否则只能获得剩余HP/最大HP*全部TM经验。这就是为什么经常用群风的法师TM加得慢的原因,边跑边打使得绿色箭头消失,所以只能获得小部分TM经验。打比自己等级高的怪会获得较多的TM经验(前提是绿色箭头不能消失),这里的较多指的是比其基本TM经验多,反之则较少。如果基本TM经验为x,则获得的TM经验为ax(当级别比怪低时a>1,当级别比怪高时0<a<1)。越级打怪的范围大概是5级-35级,也就是说级别差在5内获得的是基本TM经验,而级别差在35以上将获得和35一样的TM经验。

a的取值

等级比怪低  ~35  34~25  24~15  14~5  4~0
a           1.8  1.6    1.4    1.2   1

等级比怪高  ~35  34~25  24~15  14~5  4~0
a           0.5  0.6    0.7    0.7   1


----------------------
星钻恒久远  物语永流传