Saturday, May 14, 2005

    每次有几分钟的空余时间时,总爱打几局KOF97——这个游戏耗时不长,可以随时退出,而且还能锻炼手指的灵活性,并具有一定的竞技性,因而很受我的喜欢,总拿它来消磨十分八分钟的空闲时间。

    打的次数多了,渐渐发现一个问题,颇有启发。当我所选的人物满血时,我总期待能打出一个“perfect”(这个游戏的perfect是这样定义的,只有在你满血的情况下打死对手而不被对手打掉一滴血就算perfect;可如果你不是满血,即使打死对手而对手却碰不到你一下,你也不能算perfect),可结果往往总是不能达到。而当我所选人物并非满血时,我却总能让敌人不能动我一丝一毫。甚是奇怪。

    静下心来仔细想想,原因却也很明朗。每次“满血”的时候,我总是太期待能得到一个“perfect”,因而处处避开对手的锋芒,如履薄冰,战战兢兢。看似多了几分谨慎,少了些许莽撞,实质上却被对手所牵制,多了被动,少了先机。而当“不是满血”的时候,心想反正得不到perfect了,遂拿出拼命三郎的劲头,放手一搏,先发制人。其结果往往是压制对手,使其防不甚防,而我却可以不费一丝血。

    生活如游戏!如同大俗与大雅的一线之隔,顾虑与缜思也只是一步的距离。顾虑总是束缚我们,凝思的时候,多少个“perfect”擦肩而过,而我们却懵懂未知。思考完了,一切也许也就真的完了。

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     [1] 作为一个文化产物,电影要针对一定的人群,反映一定的内容。因此就不可避免的成为文化研究的对象之一,建筑学在这个时候可以作为母题出现。比如从早期的积极的城市观念到后来对城市的批判,或者对美好乡村的怀念,在电影中有着很清楚地体现。20世纪建筑学在艺术领域中客观地说是有先锋性的,这和电影的先锋性就有了一定的验证关系。比如20年代的很多幻想未来的电影和意大利的未来派建筑就有很大的类似之处。我们在研究至上主义的时候,不能不看到相关艺术比如舞台设计等等的关联。这里对建筑学的定义要稍加注意,更多的是讨论美学问题。Sant'Elia的社会主义立场和他设计体现的机器、运动、解散的感觉没有直接联系。形式是有独立性的。在这个讨论的时候,我们必须默认建筑和电影同时作为社会的美学实践。

    [2] 作为时空经验的电影和建筑。这个话题由于认知心理学和记号语言学的使用而变得非常混乱。因为我们知道电影其实是一组图片在一定的频率下连续放映产生的视觉效果。真正产生电影的“空间”、“时间”、“情节”等等的是人的大脑,通过大脑对于视觉和声音信息的认知建立起来的。从人主体来看,建筑的“空间”、“时间”、“内涵”不是通过神经系统被认知的吗?只不过除了视觉和听觉,还有触觉、味觉等,有人的行为和建筑环境的互动。对于一个建筑空间来说(简单的从视觉考虑的话),也是由一系列在视网膜上的成像来认知的,只不过其频率接近无穷大而已。另外一个问题非常有趣。对电影来说,连续的是叙述和时间(25/秒),而不是画面或者空间或者故事里的时间。很明显的一个概念是“剪切”。那么如果我们来仔细想想我们的建筑经验的话,它是连续的吗?我们的城市体验是连续的吗?有没有“剪切”这样的特点呢?如果我们承认经验的不连续性,我们就会进入一些更为复杂的问题:真实性。存在。愉悦……

    [3] 从一个很根本的问题开始:建筑有没有艺术性?空间有没有艺术性?当然,不同的建筑类型要使用不同的评价标准。功能干涉或者促进着艺术性,但绝对不能代替。看过两个很有趣的词,一个是前面提到的屈米的事件空间(Event-Space),另一个是李布斯金的遭遇空间(Encounter-Space)。李布斯金受Essex学派影响,很强调现象学的主体作用。现在我在想,Event-film或者Encounter-film。电影在放映的时候在人脑内实现的是电影,没有被放映的电影是胶片。它有物质存在,但其艺术性只有经过人脑的加工才能表达。建筑在体验的时候在人脑内实现的是建筑,没有被体验的建筑是房子。它有物质存在,但其艺术性只有经过人脑的加工才能表达。有很多不追求艺术性的建筑物,它们使用另外一套评价体系,比如经济实用。但是,我们不应企图建立一个标准体系。就和电影一样,商业片和实验片不能一概衡量。

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